Dos hiedras trepan por la misma casa, pero solo una puede llegar a la cima. Las hojas absorben sol, y el sol alimenta el crecimiento. Una vez por turno puedes ahogar cualquier hiedra que toques. Todo lo que queda separado de su raíz no es de nadie — y cualquiera de las dos hiedras puede injertarlo.
La casa tiene nueve columnas, de la a a la i, y doce filas contando hacia arriba desde la tierra. Se estrecha al subir hasta una sola casilla en la cima.
c6, c9, g6, g9 y la pareja e2, e3 son cristal. En el cristal no crece nada, pero no bloquea el sol.
a5 e i5 comparten un lado: el túnel. Una hiedra puede trepar por él de una pared de la casa a la otra.
Verde arraiga en c1, Morado en g1. Una raíz siempre está viva y no se puede ahogar nunca.
Verde juega primero y empieza con 1 sol. Morado empieza con 2, por mover en segundo lugar.
Una casilla está viva mientras una cadena ininterrumpida de casillas de hiedra, lado con lado, la une a una raíz. Solo las casillas vivas pueden trepar, echar hoja, absorber sol o ahogar.
Una hiedra separada de su raíz no es de nadie y empieza a marchitarse. Se queda donde está y conserva sus hojas, pero mengua cada turno.
Injerto: en cuanto una rama marchita comparte un lado con una casilla viva, esa hiedra se queda con la rama entera al instante.
Tu raíz da 3 soles por turno. Todo lo demás viene de tus hojas, y solo mientras les dé el sol (iluminadas): nada por encima de ellas en su columna salvo cristal.
Las hojas absorben 1 sol en las filas 2–4, 2 soles en las filas 5–8 y 4 soles en las filas 9–11.
El sol que no gastas se acumula.
Absorbe sol (Nutrir) con una hoja en la cima y has ganado.
Trepar — 1 sol por cada casilla tuya junto a ella. Extiéndete a una casilla vacía que comparta un lado con tu hiedra viva; nunca en diagonal, y el túnel cuenta como un lado. Trepar cuesta de 1 a 4 soles, uno por cada lado que comparta con tu hiedra.
Hoja — 1 sol, más 1 por cada hoja iluminada que tengas. Echa una hoja en una casilla viva tuya. Una por casilla, nunca en la tierra. Sin ninguna iluminada, una hoja cuesta 1; con dos iluminadas, cuesta 3. Las hojas a la sombra no cuentan.
Ahogar — gratis. Mata cualquier casilla de hiedra que comparta un lado con una casilla viva tuya — nunca una raíz. Se convierte en madera seca marcada con un 2: desaparece al cabo de dos turnos, contando este. La madera seca no es de nadie y bloquea tanto el sol como el crecimiento.
Nutrir. Coge el sol que absorben tu raíz y tus hojas iluminadas.
Crecer. Trepa y echa hojas todo lo que quieras, si puedes pagarlo. En cualquier orden.
Ahogar. Como mucho una vez.
Decaer. Descuenta uno de cada marca de madera seca y retira las que lleguen a cero. Después, cada rama marchita pierde la casilla más alta que pueda irse sin partir la rama en dos, o la más cercana a la columna central si hay dos a la misma altura.